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[언리얼 페스트 서울 2025] Day1 몬길: STAR DIVE 다이내믹 라이팅 세팅을 활용한 리얼타임 시퀀스 라이팅

Unreal Engine KR

2025. 10. 30.

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#game
  • 서브컬처 게임의 스토리텔링과 캐릭터 매력 증진을 위해 시네마틱 연출 라이팅을 활용하여 유저 몰입도를 높임. 🎭
  • 모듈형 배경의 재활용성을 극대화하고자 '메인 루트 액터'를 도입, 카메라, 캐릭터, 라이트 등 모든 요소를 루트에 어태치하여 배경 회전 및 이동 시 일괄 제어 가능하게 함. 🧱
  • 캐릭터 라이팅 일관성을 위해 커스텀 컨스트레인 기능을 개발, 라이트가 캐릭터 헤드 본 위치를 따라가되 회전은 루트를 따르도록 설정. 💡
  • 인게임 라이팅과 시퀀스 라이팅을 분리하고, 마스터 시퀀스 아래 컷, 라이트, FX 서브시퀀스를 계층적으로 구성하여 효율적인 협업 및 작업 분담. 🎬
  • 배경(채널 0)과 메인 캐릭터(채널 1, 2) 등 라이팅 채널을 세분화하여 각 요소에 디테일하고 독립적인 라이팅 적용. 🚥
  • 서브컬처 캐릭터의 깔끔한 페이스 섀도우 표현을 위해 SDF(Signed Distance Field) 방식을 채택하고, 이를 텍스처화하여 라이트 방향에 따른 그림자 제어. 👤
  • 툰(Toon) 스타일에 맞는 날카로운 엣지 라인과 폴오프를 위해 커스텀 쉐이더와 라이트 특성을 변경, 물리적 라이팅의 한계를 극복. 🎨
  • 블룸, 색수차, DOF, 컬러 그레이딩 등 포스트 프로세스 볼륨을 활용하여 물리적 라이팅만으로는 어려운 시각적 효과를 후처리로 추가. 🌈
  • 카메라 뷰에 최적화된 '페이크 라이팅' 기법을 적극 활용, 익스포넨셜 하이트 포그, 커스텀 비네팅, 간접광 플랜 등으로 분위기와 시선 집중 유도. 🌫️
  • 캐릭터 피부 톤이 어두워지는 것을 방지하기 위해 '커스텀 블룸'을 추가하여 피부를 더 밝고 화사하게 표현. 💖
  • 복잡하거나 부하가 큰 장면은 언리얼의 무비 렌더 큐와 빙크(Bink) 인코딩을 통해 사전 렌더링된 영상으로 대체하여 시퀀서에 삽입, 최적화 및 퀄리티 확보. 🎞️

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