Building Real-Time Cinematics at M2 Animation | Unreal Fest Bali 2025
- M2 애니메이션은 렌더링 용량 문제로 기존 Redshift 파이프라인에서 언리얼 엔진 기반 실시간 시네마틱 제작으로 전환했습니다. 🔄
- 언리얼 경험이 없는 팀으로 프리렌더링 수준의 고품질을 실시간으로 구현하면서 기존 파이프라인을 유지하는 것이 가장 큰 과제였습니다. ⛰️
- Maya 등 기존 툴과 언리얼 엔진 간의 에셋 연동을 간소화하기 위해 'M2 툴즈'라는 맞춤형 통합 도구를 개발했습니다. 🛠️
- 모델링 부서는 최종 렌더링을 위해 캐릭터당 100만 개 이상의 폴리곤을 사용하는 초고해상도 모델을 채택했으며, 리깅/애니메이션용 저해상도 버전도 함께 사용했습니다. 🗿
- 얼굴 표현에는 MetaHuman 기술의 영향을 받아 정교한 토폴로지와 캐릭터당 40-45개의 블렌드 셰이프를 활용했습니다. 🎭
- 서피싱 부서는 언리얼의 실시간 반응성을 활용하여 5가지 핵심 마스터 재질과 컬러 스트립 기반의 효율적인 에셋 관리 방식을 도입했습니다. ✨
- 초기 언리얼 4.26 버전의 '플라스틱' 같은 피부 표현에서 MetaHuman의 영향을 받은 개선된 스킨 셰이더로 발전시켜 품질 기준을 충족했습니다. 📈
- 'Power Nexus Pre-Episode'와 같은 프로젝트를 성공적으로 납품하며 새로운 실시간 파이프라인의 일관성과 아티스트 수용 가능성을 입증했습니다. ✅