데브허브 | DEVHUB | [Unite Seoul 2025] Unity6의 URP 200% 활용하기[Unite Seoul 2025] Unity6의 URP 200% 활용하기
- 유니티 6는 URP를 신규 프로젝트의 기본 렌더 파이프라인으로 설정하며, 이번 세션은 URP의 업데이트된 신규 기능에 중점을 둡니다. 💡
- 유니티는 URP 샘플 신과 유니티 6의 신기능을 보여주는 판타지 킹덤 데모를 제공하여 URP의 그래픽 성능과 활용법을 시연합니다. 🎮
- GPU 레지던트 드로어(GRD)는 드로콜 최적화에 초점을 맞추며, 특히 CPU 바운드 상황에서 효과적입니다. 이는 SRP 배처와 배치 렌더 그룹(BLG)의 개념을 통합하여 유니티가 자동으로 드로콜 배칭 및 인스턴싱을 처리합니다. 🚀
- GRD는 OpenGL ES 및 WebGL을 제외한 대부분의 플랫폼을 지원하며, 중복 메시와 효율적인 인스턴싱이 많은 신에서 드로콜을 크게 줄여 성능을 향상시킵니다. ⚙️
- GPU 오클루전 컬링(GOC)은 기존 CPU 기반 오클루전 컬링의 연산을 GPU로 옮겨와, 가려진 오브젝트 렌더링을 건너뛰어 CPU 부하를 줄이고 성능을 높입니다. 👁️
- GOC는 포워드+ 렌더링 경로, 컴퓨트 쉐이더 지원, 렌더 그래프 활성화 등의 설정이 필요하며, 복잡하고 가려지는 객체가 많은 신에서 특히 효과적입니다. 🧱
- 렌더 그래프는 렌더 파이프라인 리소스(예: 렌더 텍스처)를 효율적으로 관리하는 렌더링 프레임워크로, 내부적으로 그래프 자료 구조를 사용하여 리소스 할당/해제 및 재활용을 자동화합니다. 📊
- 렌더 그래프 뷰어는 렌더링 패스, 리소스 사용 목록, 읽기/쓰기 작업 등을 시각적으로 보여주며, 패스 머징(Pass Merging)을 통해 독립적인 패스들을 병합하여 최적화를 수행합니다. 🖼️
- 유니티 6부터는 커스텀 렌더 패스 개발 시 렌더 그래프 API를 필수적으로 사용해야 하며, 관련 샘플이 URP 패키지에 제공됩니다. 🧑💻
- 스페이셜 템퍼럴 포스트 프로세싱(STP)은 유니티가 개발한 최신 업스케일러로, 특히 모바일 환경에서 높은 해상도로 인한 GPU(픽셀) 바운드 문제를 해결하여 성능을 최적화합니다. 📈
- 모바일 게임에서 GPU 바운드는 대부분 해상도 문제와 관련이 깊으며, STP는 낮은 해상도로 렌더링 후 업스케일링하여 디스플레이에 표시함으로써 성능을 개선합니다. ⬆️