Livestream 2, Day 1 | Unreal Fest 2025
- 언리얼 엔진의 미래 개발 방향은 'Fidelity(충실도)', 'Open Worlds(오픈 월드)', 'Animation(애니메이션)', 'Dev Efficiency(개발 효율성)' 네 가지 핵심 영역에 집중하고 있습니다. 🎯
- 초고품질 메시와 실시간 라이팅을 위한 '그냥 작동하는(it just works)' 접근 방식을 목표로, 커스텀 LOD나 라이팅 베이킹 없이도 높은 충실도를 구현합니다. ✨
- UE5 개발 과정에서 포트나이트(Fortnite)를 통한 프로덕션 준비를 거치며, 60fps 구동 및 Gen 9 콘솔 지원을 위해 나나이트(Nanite)의 월드 포지션 오프셋(World Position Offset)과 루멘(Lumen) 최적화가 이루어졌습니다. 🎮
- 외부 툴 의존도를 줄이고 에디터 내에서 '보는 대로 얻는(what you see is what you get)' 워크플로우를 통해 오픈 월드 제작 효율성을 극대화하고 있습니다. 🛠️
- '메가라이트(MegaLights)'는 광원 수에 관계없이 일정한 성능을 제공하는 '라이트용 나나이트'로, 실시간 실내 라이팅 솔루션의 미래를 제시하며 베이킹 없는 환경을 지향합니다. 💡
- 루멘은 매트릭스 데모 수준의 기능을 60fps로 구동하며 2배 빨라졌고, 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing)은 이제 프라임 타임에 적합하다고 판단되어 전면적으로 수용되고 있습니다. 🚀
- 오픈 월드의 동적인 시간 변화를 위해 VSM 섀도우 매핑(Shadow Mapping)의 캐시되지 않은 성능을 최적화하고, 프레임 속도 유지를 위해 그림자 품질을 동적으로 조절하는 기술이 적용되었습니다. 🏞️
- 대규모 씬에서 높은 캐릭터 수를 지원하기 위해 애니메이션, 무버(Mover), 데이 트리(Day Tree), 모션 매칭(Motion Matching) 등 모든 작업을 게임 스레드에 묶이지 않고 광범위하게 병렬 처리합니다. 👯
- 나나이트는 원거리 나무의 노이즈나 사라짐 문제를 해결하기 위해 자동으로 복셀(Voxel)로 대체되며, LOD나 알파 텍스처 없이 모델링된 고품질 폴리지(Foliage)를 제공합니다. 🌳
- GPU에서 10만 개의 본(Bone)을 0.1밀리초 만에 애니메이션하는 기술로, 400개 이상의 본을 가진 복잡한 나무에 대한 완전한 바람 시뮬레이션이 가능하며, 원거리 복셀까지 애니메이션됩니다. 🌬️
- '나나이트 스켈레탈 어셈블리(Nanite Skeletal Assemblies)'를 통해 4,100만 개의 삼각형을 가진 영웅 나무(hero tree)를 12개 부품으로 구성하고 2,000번 인스턴스화하여 디스크 공간을 절약합니다. 🧩
- 이러한 복잡한 지오메트리 생성을 위한 내부 툴이 아직 부족하며, 퀵셀(Quixel) 팀과의 협력을 통해 5.7 버전에서 전용 툴을 제공하는 것을 목표로 합니다. 🏗️
- 에픽은 '기본 60Hz 성능(60Hz by Default)' 이니셔티브를 통해 모든 것이 기본적으로 60Hz로 실행되도록 코드 최적화, 새로운 모범 사례, 60Hz 샘플 프로젝트 제공에 힘쓰고 있습니다. ⚡
- 나나이트 캐릭터(MetaHumans 포함) 지원, 메가라이트의 프로덕션 준비 완료(내년 목표), 서브스트레이트(Substrate)의 연말 프로덕션 준비 완료를 통해 미래 게임 개발의 기반을 다지고 있습니다. 📈
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