데브허브 | DEVHUB | 언리얼엔진5 텍스처(Texture)
- 텍스처는 색상 데이터를 담은 2차원 배열 파일(JPG, PNG 등)로, 주로 머티리얼과 함께 사용됩니다. 🖼️
- 언리얼 엔진에서 텍스처를 사용하려면 'Texture Sample' 노드를 추가하고 원하는 텍스처를 선택한 후 RGB 값을 'Base Color'에 연결합니다. 🎨
- 'Texture Coordinate' 노드를 활용하여 UV 타일링 값을 조절함으로써 텍스처의 반복 및 스케일을 제어할 수 있습니다. 📏
- 머티리얼의 'Blend Mode'를 'Masked'로 변경하고 텍스처의 특정 채널(예: B값)을 'Opacity Mask'에 연결하여 마스킹 효과를 구현할 수 있습니다. 🎭
- 실제 모델링에서는 'Base Color', 'Normal Map'(굴곡감), 'Roughness Map'(빛 반사) 등 여러 텍스처를 조합하여 사실적인 재질감을 표현합니다. ✨
- 'Normal Map'은 메시의 실제 굴곡 없이 시각적인 눈속임으로 깊이감을 부여하여 3D 모델링의 디테일을 높입니다. 👁️🗨️
- 텍스처는 GPU 메모리에 로드되는 중요한 리소스이므로, 효율적인 메모리 사용 및 관리가 엔진 최적화의 핵심입니다. 🚀
- NVIDIA의 뉴럴 래디언스 모델(NeRF)과 같은 AI 기반 기술은 딥러닝을 통해 적은 수의 텍스처로도 고품질의 물체를 표현하는 방법을 연구하고 있습니다. 🧠
- 텍스처는 언리얼 엔진 및 게임 프로그래밍에서 매우 중요한 자원이므로, 그 활용법과 최적화에 대한 이해가 필수적입니다. 💡