데브허브 | DEVHUB | Powering Up Your Projects With Scene Graph and Verse | Unreal Fest Orlando 2025Powering Up Your Projects With Scene Graph and Verse | Unreal Fest Orlando 2025
- 씬 그래프는 모든 월드 객체를 단일 시뮬레이션 엔티티 아래 연결하는 통합 구조로, 언리얼 엔진 액터 시스템에서 엔티티 및 컴포넌트 기반으로 전환됩니다. 🌳
- 엔티티는 최소한의 빈 컨테이너로, 다른 엔티티나 컴포넌트를 담으며, 트랜스폼과 같은 내재된 속성 없이 기본적인 빌딩 블록 역할을 합니다. 📦
- 컴포넌트는 엔티티에 데이터와 동작을 제공하며, 내장 기능(트랜스폼, 메시, 라이트), 사용자 정의 Verse 코드, 또는 에셋(메시, VFX, 프리팹)이 될 수 있어 높은 조합성을 가능하게 합니다. 🧩
- 프리팹은 엔티티와 컴포넌트 컬렉션을 재사용 가능한 에셋으로 저장하여, 효율적인 인스턴스화와 전역 업데이트(예: 램프 포스트 메시 변경 시 모든 인스턴스 업데이트)를 가능하게 합니다. 🏗️
- Verse는 씬 그래프의 핵심이며, "항상 켜짐", "전송 가능한 콘텐츠", "안정적인 저작 콘텐츠"와 같은 메타버스 과제를 해결하도록 설계되었습니다. 🌐
- Verse의 강점은 강력한 타입 검사, 역호환성 보장, 전역 공유 네임스페이스(충돌 방지), 트랜잭션 컨텍스트(오류 시 롤백으로 안정성 확보), 그리고 멀티플레이어 네트워킹 같은 복잡한 작업을 단순화하는 데 있습니다. 🛡️
- Verse 컴포넌트는 장치 기반 설정과 달리, 씬 내의 모든 엔티티를 컴포넌트 기반으로 동적으로 쿼리하고 조작(예: 모든 라이트를 찾아 VFX 추가)하여 전례 없는 유연성을 제공합니다. ✨
- 액터 시스템에서 엔티티/컴포넌트 시스템으로의 전환은 상속된 복잡성을 줄이고, 필요한 "무게"만으로 객체를 처음부터 구성할 수 있게 합니다. 🔄
- 플랫포머 게임 예시는 씬 그래프의 단순성과 객체 구성의 명확한 시연을 통해 그 강점을 보여주는 실용적인 방법으로 활용됩니다. 🎮