언리얼 엔진 5 기반의 프로시저럴 워크플로우를 통합하기 위해 PCG 기반의 '도메인 시스템'을 개발하여 기존 폴리지 툴을 대체하고, 향후 랜드스케이프 잔디까지 통합할 계획입니다. 🌳
도메인 시스템은 'Domain Instance Settings'라는 핵심 데이터 타입을 통해 인스턴스 유형, 파라미터, 스폰 우선순위를 정의하며, 'Single Instance Spawner'와 'Area Tracer Spawner' 같은 다양한 로컬 툴과 'Landscape Surface Spawner' 같은 글로벌 툴을 포함합니다. 🛠️
'Landscape Surface Spawner'는 'Ecotope'이라는 상위 데이터 타입을 사용하여 레이어별로 인스턴스 설정을 관리하며, 이는 레이어별 로컬 툴과 유사한 방식으로 작동합니다. 🏞️
도메인 시스템의 PCG 파이프라인은 데이터 샘플링, 포인트 생성, 설정 캐싱, 초기 필터링, 툴별 기능, 자체 가지치기 및 글로벌 필터를 거쳐 메시를 스폰합니다. ⚙️
랜드스케이프 재료는 유연성, 단순성, 메모리 문제로 인해 런타임 가상 텍스처(RVT)에서 스트리밍 가상 텍스처(SVT)로 전환되었습니다. 🔄
RVT는 오버행 처리의 어려움, 수직 지형 제한, 대규모 월드 확장성 부족, 복잡한 재료 생성 및 레벨 설정, 그리고 특히 Nanite 테셀레이션 사용 시 메모리 풀 고갈 문제가 있었습니다. 📉
SVT로의 전환 과정에서 셰이더 리소스 뷰(SRV) 과다 사용 문제가 발생했으며, 이는 진단 및 제어가 필요한 중요한 기술적 과제로 부상했습니다. 🔍
향후 프로젝트에서는 도메인 시스템의 최적화, 추가 툴 개발, GPU 컴퓨팅을 통한 랜드스케이프 잔디 통합, 그리고 볼류메트릭 포그 감산 시스템 및 서드파티 에셋 관리를 위한 콘텐츠 라이브러리 시스템이 더욱 발전될 예정입니다. ✨