데브허브 | DEVHUB | Unreal Engine 5.6 | State of Unreal | Unreal Fest OrlandoUnreal Engine 5.6 | State of Unreal | Unreal Fest Orlando
- 언리얼 엔진 5.6의 핵심 목표는 대규모의 풍부한 월드를 위한 성능 최적화로, 그래픽 품질 유지 및 높은 프레임 레이트 제공에 중점을 둡니다. 🚀
- Nanite Foliage (5.7 예정)는 28개의 조립 부품으로 복잡한 숲을 효율적으로 생성하며, GPU 기반 스켈레탈 애니메이션을 지원하여 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 크게 절감합니다. 🌳
- 레이 트레이싱 및 루멘 성능이 UE5 출시 대비 2배 이상 향상되어 시각적 손실 없이 콘솔에서 60fps를 달성할 수 있게 되었습니다. ✨
- 렌더링 파이프라인이 비동기식으로 재작성되어 더욱 풍부한 장면을 구현할 수 있는 기반을 마련했습니다. ⚙️
- Chaos Cloth는 의상 간 충돌 처리 개선으로 복잡한 시뮬레이션에서도 PS5에서 서브 밀리초 예산을 달성합니다. 👗
- Chaos Flesh는 절차적 근육 활성화를 도입하여 더욱 자연스러운 변형과 움직임을 제공하며, 아티스트는 ML 모델을 제어할 수 있습니다. 💪
- 유체 시뮬레이션 데이터를 경량 애셋으로 베이킹하여 실시간 시뮬레이션 비용 없이 고품질 물 효과를 재생할 수 있습니다. 🌊
- 캐릭터 모션 매칭 솔루션은 어떤 각도에서도 자연스러운 상호작용을 가능하게 하며, 시퀀서에서도 활용되어 게임플레이와 시네마틱 간의 매끄러운 전환을 지원합니다. 🕺
- 물리 기반의 보조 애니메이션 레이어가 컨트롤 리그에 추가되어 꼬리나 안장 등 세부적인 움직임을 구현합니다. 🤸
- 새로운 언리얼 애니메이션 프레임워크(5.6 실험적)는 성능을 최우선으로 하여 애니메이션 평가를 게임 스레드 외부에서 병렬로 처리합니다. ⚡
- 이동 회피, 스테이트 트리 행동 등 비용이 많이 드는 다른 캐릭터 시스템들도 워커 스레드로 이동하여 혼잡하고 생동감 넘치는 장면을 쉽게 만들 수 있습니다. 👥
- 스트리밍 성능이 크게 개선되어 물리 상태 생성의 비동기화, GPU 기반 런타임 PCG, 정적 지오메트리 스트리밍을 위한 빠른 플러그인 등이 추가되었으며, City Sample에서 스트리밍 시간이 90% 단축되었습니다. 🚄
- 모바일 플랫폼을 위한 성능 최적화도 이루어져 기본 설정 및 확장성 개선, 기본 패키지 크기 최소화, UI 및 온디바이스 반복 작업 흐름 개선이 포함됩니다. 📱