꿈에만 그리던 멀티게임 개발 끝판왕 이라고 불리는 버스트 결정론에 대하여
- 유니티 6.3에서 크로스 CPU 아키텍처 결정론적 부동 소수점 연산(Burst Determinism)이 도입되어, PC와 모바일 등 다양한 CPU 아키텍처 간의 미세한 연산 차이로 인한 결정론 깨짐 현상을 해결합니다. 🌐
- 이로 인해 멀티플레이어 게임에서 주기적인 '리컨실' (조정) 과정이 불필요해지고 '리플리케이트' (입력 복제)만으로 충분해져 네트워크 트래픽을 획기적으로 줄일 수 있습니다. 📉
- 이는 수백, 수천 명의 플레이어가 동시에 참여하는 대규모 멀티플레이어 게임 개발의 가능성을 열어주며, 개발자들이 가장 많이 요청했던 기능 중 하나였습니다. 🚀
- 유니티 6.4부터 웹 빌드에서 버스트 컴파일러가 작동하여 웹어셈블리 SIMD 및 멀티스레딩을 지원, 웹 게임의 성능을 비약적으로 향상시킵니다. 🕸️
- 버스트 결정론과 웹 버스트 지원은 DOTS(ECS, Burst, Jobs) 생태계의 마지막 퍼즐 조각으로 평가되며, 고성능 및 대규모 멀티플레이어 게임 개발을 위한 강력한 기반을 제공합니다. 🧩
- 버스트 결정론이 물리 엔진(특히 3D) 및 네트워크 코드에 직접 적용될 수 있는지 추가적인 테스트와 검증이 필요하며, 2D 물리 엔진은 이미 크로스 플랫폼 결정론을 지원하지만 버스트 컴파일과는 별개입니다. 🔬
- 결정론적 연산으로 트래픽을 줄이고, 버스트 및 잡 시스템의 고성능으로 연산 부담을 커버하여, 전반적인 게임 성능과 확장성을 극대화합니다. ✨
- 이 기술들이 보편화되면 기존의 멀티플레이어 게임 개발 방식에서 Netcode for Entities(DOTS 기반)로의 전환이 가속화될 것으로 예상됩니다. 🔄
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