UEFN에 새로운 물리 컴포넌트가 추가되어 포트나이트 소품에 물리 시뮬레이션을 적용할 수 있게 되었습니다. ⚙️
물리 시스템은 플레이어에게 새로운 상호작용 방식, 즐거운 반응, 그리고 예측 불가능한(emergent) 게임플레이를 제공하여 몰입도를 높입니다. ✨
뉴턴의 제1법칙(관성)을 제어하기 위해 선형 감쇠(Linear Damping)와 각 감쇠(Angular Damping) 설정을 통해 움직임과 회전 속도를 조절할 수 있습니다. 🌬️
뉴턴의 제2법칙(F=ma)에 따라, 물체의 가속도를 조절하려면 적용되는 힘(Impulse on Hit Multiplier)이나 물체의 질량(Mass Override)을 변경해야 합니다. ⚖️
뉴턴의 제3법칙(작용-반작용)은 연쇄 반응과 복잡한 상호작용을 게임에 구현하는 데 활용될 수 있습니다. 💥
크리에이티브 소품이나 커스텀 소품에 물리 시뮬레이션을 적용하려면 Fort Physics Component를 추가하고, 특히 커스텀 소품의 경우 충돌(Collision) 설정을 올바르게 해야 합니다. 🧱
실험 단계의 플레이어 캐릭터는 물리 기반으로 설계되어 물리적 상호작용에 최적화되어 있으며, 곡괭이와 히트스캔 무기(소총, 권총, 샷건)로 물리 오브젝트와 상호작용할 수 있습니다. 🏃
Prop Mover는 다른 소품을 움직여 물리 오브젝트를 밀어낼 수 있고, Teleporter는 물리 소품을 이동시킬 수 있는 등 여러 장치들이 물리 시스템과 연동되도록 업그레이드되었습니다. 🚀
Pinball Bumper와 같은 장치는 질량을 고려하여 힘(Impulse)을 적용하는 반면, D Launcher는 질량과 무관하게 직접 속도(Velocity)를 설정합니다. 🎯
Volume Device에 On Physics Enter 및 On Physics Exit 이벤트가 추가되었으며, Verse API를 통해 어떤 물리 소품이 볼륨에 들어오고 나가는지 감지하여 게임 로직을 구현할 수 있습니다. 📖
예시로 축구 게임을 통해 볼륨 이벤트와 Verse 스크립트를 활용하여 공의 득점 여부를 확인하고, 공을 리셋하며, 게임 내 공의 개수를 동적으로 조절하는 방법을 시연했습니다. ⚽
게임 디자인의 MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics) 프레임워크를 통해 디자이너는 규칙(Mechanics)을 만들고, 이 규칙들이 상호작용하여 역동성(Dynamics)을 생성하며, 플레이어는 이를 통해 미학(Aesthetics)을 경험한다는 점을 강조했습니다. 🧠