Mafia: The Old Country는 높은 수준의 사실감과 스토리텔링을 위해 MetaHuman을 도입했으며, 특히 100개 이상의 NPC를 3개월 만에 제작하는 등 시간과 예산 제약 속에서 효율적인 워크플로우를 구축했습니다. 🚀
Unreal Engine 5.1에서 시작하여 5.4.4로 출시된 프로젝트는 MetaHuman의 유연성 덕분에 후반 작업 단계에서도 리그나 애니메이션 손상 없이 에셋을 반복 수정할 수 있었고, DNA Calibrator를 통해 메인 캐릭터의 충실도와 NPC의 최적화를 동시에 달성했습니다. 🔄
메인 캐릭터 워크플로우에서는 스캔 데이터를 MetaHuman에 적용하기 전, 배우의 자세 교정 및 입안, 눈꺼풀 영역 블렌딩 등 정교한 사전 처리 과정을 거쳐 MetaHuman 측정값에 맞추고, 4가지 기본 헤드 유형을 활용하여 일관된 비율을 유지했습니다. 🎭
Mesh to MetaHuman 결과는 입 주변(과도한 돌출, 치아 깊이)에서 조정이 필요했으며, 메인 캐릭터의 경우 배우의 참조 사진과 일치하도록 치아 모양을 세밀하게 조정하고, MetaHuman 결과물을 스캔 위에 다시 래핑하여 정확한 얼굴 특징을 구현했습니다. 🦷
ZBrush에서 스캔의 디테일을 최종 토폴로지에 재투영하고, 중립 포즈에서 표정의 깨짐을 보정하며, 아트 디렉터의 피드백을 반영하여 주름과 모공의 강도를 조절하는 등 예술적 조정을 거쳤습니다. ✨
DNA Calibrator 기반의 자체 툴을 개발하여 커스텀 변경 사항을 적용하고, MetaHuman의 7개 LOD 대신 4개만 사용하며 LOD0(MetaHuman의 LOD1)을 시네마틱용으로 활용하는 등 프로젝트 요구사항에 맞춰 LOD를 재구성하여 성능을 최적화했습니다. 🛠️
MetaHuman LOD0 및 모프 제거로 인한 표정 품질 저하를 보상하기 위해, MetaHuman LOD0과 LOD1 간의 메시 차이를 커스텀 주름 맵으로 다시 베이킹하여 자연스러운 얼굴 애니메이션을 유지했습니다. 📈
Substance Designer는 자동화, 배치 업데이트 유연성, 대용량 텍스처 리소스 관리(8K 해상도)에 핵심적인 역할을 했으며, AO, Cavity, Color, Normal 맵 등 주요 텍스처를 효율적으로 처리하고 커스텀 컬러 맵을 생성하는 데 사용되었습니다. 🎨
NPC 캐릭터는 더 저렴한 블렌딩 방식을 사용하고, 일반적인 주름 및 컬러 맵 풀을 공유하며, 인게임 시나리오에서는 주름/컬러 맵을 사용하지 않는 등 셰이더 측면에서 추가적인 최적화가 이루어졌습니다. 👥
스토리 진행에 따라 캐릭터의 변화를 보여주기 위해 먼지, 땀, 피 등의 시네마틱 마스크를 도입하고, 다양한 치아 변형 프리셋과 눈의 스페큘러를 개선하는 등 미세한 시각적 디테일을 추가하여 몰입도를 높였습니다. 🩸