데브허브 | DEVHUB | Understanding the Unreal Engine WorkflowUnderstanding the Unreal Engine Workflow
- 언리얼 엔진의 핵심 도구인 '콘텐츠 드로어'는 모든 에셋을 관리하고 레벨에 추가하는 데 사용됩니다. 🗄️
- 외부 파일을 언리얼 엔진으로 가져오면
.uasset 형식으로 변환되며, 이는 언리얼 에디터에서만 읽을 수 있고 엔진 내에서 최적화 및 수정이 가능합니다. 🧩
- 프로젝트는 '레벨(.umap)'과 에셋으로 구성되며, 레벨은 게임 세계를 구성하는 에셋들을 담는 컨테이너 역할을 합니다. 🗺️
- 콘텐츠 드로어의 필터(레벨, 블루프린트, 텍스처 등)를 활용하여 방대한 에셋들을 효율적으로 검색하고 관리할 수 있습니다. 🔍
- 레벨에 배치되는 모든 에셋은 '액터'라고 불리며, 레벨 내에서 상호작용하고 조작할 수 있는 개체입니다. 🎭
- 액터는 기즈모(Gizmo)를 통해 이동(W), 회전(E), 스케일(R) 조작이 가능하며, 단축키를 활용하여 효율적인 작업이 가능합니다. 🛠️
- 레벨의 액터를 선택한 후 Ctrl+B 단축키를 사용하면 해당 액터의 원본 에셋이 콘텐츠 드로어 어디에 있는지 즉시 찾을 수 있습니다. 📍
- '아웃라이너'는 레벨 내 모든 액터를 목록화하고, '디테일 패널'은 선택된 액터나 컴포넌트의 속성을 상세하게 표시하여 편집을 돕습니다. 📊
- 액터는 여러 '컴포넌트'들의 집합으로 구성되며, 각 컴포넌트는 액터의 특정 기능(예: 메시, 빛, 충돌)이나 시각적 요소를 정의합니다. ⚙️
- 컴포넌트 기반의 액터 구성은 모듈형 워크플로우를 가능하게 하여, 컴포넌트를 재사용하고 액터의 동작과 외형을 유연하게 커스터마이징할 수 있습니다. 🔄
- 에셋을 레벨에 드래그하여 배치하면 해당 에셋의 '인스턴스'가 생성되며, 각 인스턴스는 원본 에셋의 속성을 상속받으면서도 개별적으로 수정(예: 색상, 위치)이 가능합니다. 💡