데브허브 | DEVHUB | Build Your Entire Animation Workflow in Unreal Engine | Unreal Fest Stockholm 2025Build Your Entire Animation Workflow in Unreal Engine | Unreal Fest Stockholm 2025
- 언리얼 엔진 내에서 스태틱 메시부터 시퀀서의 최종 애니메이션까지 전체 애니메이션 워크플로우를 구축할 수 있습니다. 🚀
- 'Skeletal Mesh Editing Tools' 플러그인을 통해 스태틱 메시를 스켈레탈 메시로 변환하고, 엔진 내에서 조인트 생성, 스켈레톤 구조 복사/붙여넣기, 방향 조정 등을 할 수 있습니다. 🦴
- F2 키를 이용한 증분 이름 변경 및 해시태그를 사용한 일괄 이름 변경 등 유용한 이름 변경 팁이 제공됩니다. 🏷️
- 스켈레톤이 여러 에셋에서 공유될 수 있으므로, 삭제 후에도 보이는 불릿 조인트는 정상이며, 기어 아이콘을 통해 표시를 조정할 수 있습니다. ⚙️
- 자동 스킨 할당(바인드 스킨) 기능을 제공하며, 언리얼은 기본적으로 버텍스를 정규화하고, 페인트 도구 등을 통해 세밀한 스킨 조정을 할 수 있습니다. 🎨
- 'Vex Attribute'를 활성화하여 메시의 특정 영역을 속성으로 정의하고, 이를 컨트롤 릭의 디포머에 활용할 수 있습니다. ✨
- 여러 스킨 프로파일을 생성하여 동시에 사용할 수 있으며, 'Dual Linear Bind Skin' 디포머를 통해 복잡한 움직임(예: 등받이 개폐)을 구현할 수 있습니다. 🎭
- 컨트롤 릭은 Construction, Forward Solve, Backward Solve 세 가지 주요 이벤트 기반으로 작동하며, 각 이벤트는 릭의 다양한 로직을 담당합니다. 🏗️
- Construction 이벤트에서 컨트롤 자동 색상 지정, 물리 설정, 기본 포즈 설정, 컨트롤 동적 생성 등 초기 릭 로직을 구축할 수 있습니다. 🛠️
- Forward Solve 이벤트에서 'For Each' 노드나 'FK Chain' 함수를 활용하여 FK 솔버와 같은 반복적인 로직을 최적화하고 간결하게 만들 수 있습니다. 🔄
- 모프 타겟 설정 시 반복적인 부분을 함수로 묶어 최적화하고, 명명 규칙에 따라 커브 값을 설정하여 페이셜 애니메이션에 활용할 수 있습니다. 👄
- 'Skeletal Mesh Morph Target Editing Tools' 플러그인을 통해 엔진 내에서 직접 모프 타겟을 생성하고 편집할 수 있어 외부 DCC 툴 없이 작업이 가능합니다. ✏️
- 'Linear Blend Skin Morph Cloth Deformer'를 사용하여 모프 타겟 애니메이션에서 발생하는 늘어짐이나 아티팩트를 부드럽게 처리하여 품질을 향상시킬 수 있습니다. 🌊
- 언리얼 엔진 5.6에 새로 추가된 'Control Rig Physics' (이전 'Physics Controls')를 통해 물리 엔진을 컨트롤 릭 노드에 통합하여 동적인 움직임을 구현하고 베이킹할 수 있습니다. ⚛️