- 불필요한 추상화는 개발 프로젝트를 '추상화 지옥'으로 만들며, 장기적으로는 오히려 생산성을 저해한다. 😈
- 유니티 프로젝트에서 PCNet 같은 에셋 위에 코드를 얹는 과정에서, 완벽함을 추구하며 불필요한 추상화 계층을 만들었다가 겪은 어려움이다. 🎮
- 처음에는 코드를 견고하게 쌓는다고 생각했지만, 실제로는 복잡성만 가중시키고 효율성 증가는 미미했다. 🧱
- 새로운 팀원이나 오랜만에 프로젝트에 복귀하는 개발자는 유니티, 에셋뿐만 아니라 직접 만든 추상화 계층까지 추가로 학습해야 하는 부담이 생긴다. 📚
- 불필요한 추상화 계층을 파악하는 데 두세 배의 시간이 더 소요되어, 결국 작업 속도를 늦춘다. ⏳
PredictionBehavior, TickBehavior, 모든 유니티/에셋 호출을 try-catch로 감싼 SafeUnityService 등이 과도한 추상화의 예시로 제시되었다. 🤯
- 코드가 많아질수록 관리해야 할 것이 늘어나고, 개발자의 관심이 분산되어 오히려 불편해지는 역설적인 상황이 발생한다. 📉
- 불필요한 추상화 계층을 제거하고,
NetworkBehavior를 직접 사용하거나 필요할 때만 try-catch를 적용하는 등 더 단순하고 직접적인 코딩 방식으로 회귀할 계획이다. 🧹
- 개발자의 편의를 위해 시작한 추상화가 결국 더 큰 어려움과 복잡성을 초래하는 아이러니를 경험했다. 🎭
- 다른 개발자들도 비슷한 경험이나 효과적인 추상화 전략이 있다면 공유해 달라고 요청한다. 🗣️
데브허브 | DEVHUB | 추상화 지옥에 한번 빠지면 답도 없다.