[꼬꼬유] Com2uS TA실 Unite 2025 Session Recap. 풀어서 설명해 드립니다 (부제 : 빨라서 미안해) Part 2
- 실시간 그림자 솔루션 커스터마이징, 바운즈를 작게 유지하는 것이 핵심🔑.
- CSM 사용 시 카메라 거리에 따른 텍스처 해상도 문제 발생, 디테일 손실 🔍.
- 퍼 오브젝트 섀도우는 원하는 부분만 잘라 퀄리티 향상, 카메라 기준 공간 제약 극복 ✂️.
- 클로즈업 연출 시 퍼 오브젝트 섀도우보다 CSM 해상도가 높을 수 있음, 텍셀 밀도 고려 🖼️.
- 화면에 렌더링되는 부분만 잘라 섀도우를 그리는 것이 차세대 과제, 낭비되는 텍스처 줄이기 🗑️.
- 캐릭터 퀘스트 섀도우 표현의 아쉬움, 오브젝트 간 상호작용 정보 처리의 어려움 🎭.
- 로비신 등 캐릭터 주민 시 CSM 사용 시 메모리 비용 문제 발생, 비용 절감 및 퀄리티 향상 고민 🤔.
- 뷰 프로젝션 매트릭스 구성 시 유니티 좌표계 및 플랫폼별 뒤집힘 문제 발생, 멘탈 붕괴 🤯.
- 멀티플 캐릭터 관리 구조 작성의 어려움, 렌더링 방식 및 데이터 처리 방식 고민 🧑🤝🧑.
- 어댑티브 해상도 적용 시 소프트 섀도우 너비값 흔들림 문제 발생, 보정치 적용 필요 📉.
- 스크린 스페이스 섀도우 통합 시 포워드 패스의 한계, 쉐이더 성능 및 관리 문제 발생 ⚙️.
- 쉐이더 내 루프문 제거를 위해 화면 렌더링 후 일부 영역만 연산, 연산 절약 💡.
- 스텐실 활용하여 큐브 렌더링 구역 마스킹, 오버드로우 문제 해결, 뎁스 프리패스 필요 🛡️.
- 소프트 섀도우 처리 시 해상도 변동에 따른 흔들림 문제 발생, CSM 보정 방식 참고 🪞.
- 소프트 섀도우는 노이즈 제거 수단으로 필수적, 고해상도만으로는 해결 불가 🌫️.
- 쉐이더 내 브랜칭, 분기 조건에 따라 성능 영향 달라짐, 동일 플로우 시 성능 손해 없음 ✅.