언리얼 엔진으로 전환하기 | Unity 비주얼 스크립팅에서 언리얼 엔진 블루프린트로 전환하는 방법
- Unity Visual Scripting(구 Bolt)과 언리얼 엔진 블루프린트는 노드 그래프, 이벤트 기반 로직, 객체 데이터 참조 처리 등 여러 유사점을 공유합니다. 🤝
- 두 프레임워크 모두 레벨이나 객체(Unity의 게임 오브젝트, 언리얼의 액터)에 의해 로직이 실행되며, 입력/출력 핀을 통해 실행 흐름을 제어합니다. ⚙️
- 주요 차이점으로는 Unity의 서브그래프 재사용 방식과 달리 언리얼은 블루프린트 함수, 컴포넌트, 매크로 라이브러리를 통해 재사용성을 구현합니다. 🔄
- Unity는 상속된 클래스 참조를 자동 변환하지만, 언리얼은 타입 안전성을 위해 수동 '캐스팅'이 필요하며, 이는 더 많은 제어와 의도성을 제공합니다. 🛡️
- 컴포넌트 참조 시 Unity는 자동 연결되지만, 언리얼은 명시적인 '게터' 노드를 사용하여 액터 참조에서 컴포넌트 데이터를 가져와야 합니다. 🔗
- 대규모 프로젝트에서 블루프린트는 Unity 비주얼 스크립팅보다 뛰어난 성능을 보이며, 특정 노드에 직접적인 아날로그가 없을 경우 C++ 커스텀 노드나 블루프린트 함수로 대체할 수 있습니다. 🚀
- 언리얼 블루프린트는 브레이크포인트, 실시간 흐름 피드백, Print String 노드, 프로파일러, 참조 뷰어 등 강력한 디버깅 및 최적화 도구를 제공합니다. 🐞
- 마이그레이션 시 Unity 그래프 스크린샷을 블루프린트 배경으로 활용하고, 로직을 체계적으로 정리하며, 하드/소프트 참조를 이해하고, 캐스팅 호출을 최소화하는 것이 좋습니다. 💡
- 캐스팅을 피하는 방법으로는 부모 클래스 참조, 블루프린트 인터페이스 사용, 공유 데이터의 공통 위치 활용 등이 있습니다. 🚫
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