GODOT Particles & VFX Tutorial
- Godot 파티클은 CPU와 GPU 두 가지 유형이 있으며, GPU 파티클이 성능과 기능 면에서 우수하여 데스크톱/콘솔 개발에 권장됩니다. 🚀
- 2D 및 3D 파티클 생성 과정은 매우 유사하며, 3D 파티클은 Z축을 추가로 사용합니다. ↔️
- 파티클의 렌더링 여부를 결정하는 가시성 박스(Visibility AABB)는 성능 최적화를 위해 존재하며, 필요에 따라 크기를 조절할 수 있습니다. 📦
- 파티클을 시각화하려면 Quad Mesh와 같은 Draw Pass와 파티클의 동작을 정의하는 Process Material이 필수적으로 필요합니다. ✨
- Process Material은 파티클의 스폰, 애니메이션, 속도, 가속도, 색상, 크기 등 모든 행동 양식을 설정하는 핵심 요소입니다. ⚙️
- 파티클의 개수는 'Amount' 속성을 통해 조절하며, 이는 Process Material이 아닌 상위 노드 설정에 있습니다. 🔢
- 파티클이 항상 카메라를 향하도록 하는 빌보딩(Billboarding) 효과는 'Transform Align' 설정을 'Z Billboard' 또는 'Z Billboard + Y to velocity'로 변경하여 구현합니다. 👁️
- 파티클에 텍스처나 색상을 적용하려면 'Material Override'를 사용하여 Standard Material 3D를 생성하고, 투명도(Alpha) 설정을 통해 배경을 제거할 수 있습니다. 🎨
- 스파크 파티클은 초기 속도(Velocity), 방향(Direction), 크기(Scale) 조절과 함께 'Bloom' 효과를 활용한 발광 색상 설정을 통해 생동감 있는 불꽃 효과를 연출합니다. 💥
- 파티클 시스템의 다양한 효과를 만들기 위해 Process Material의 중력, 궤도 속도 등 여러 속성을 직접 실험하고 탐색하는 것이 중요합니다. 🧪