LEGO® Horizon Adventures: Bringing Terrain to Switch | Unreal Fest Stockholm 2025
- LEGO Horizon Adventures는 PC, PS5, Nintendo Switch를 타겟으로 언리얼 5.3 기반으로 개발되었으며, 모든 요소가 레고 브릭으로 구성된 독특한 아트 스타일을 특징으로 합니다. 🎮
- 지형은 수작업 모델 대신 모듈식 타일을 사용하여 제작되었으며, 아티스트는 지형 도구를 통해 그리드 데이터를 기반으로 다양한 타일 세트와 바이옴을 쉽게 페인팅할 수 있습니다. 🧱
- 고급 플랫폼에서는 Nanite와 Lumen을 활용한 LOD0 메시를 사용하지만, Switch에서는 LOD1 이상의 메시와 전통적인 렌더링 방식을 사용하며, 스터드는 별도의 레이 트레이싱 패스로 처리하여 드로우 콜을 최적화합니다. ✨
- 재색칠 도구는 모델 자산 중복 없이 시각적 다양성을 제공하며, 지형뿐만 아니라 모든 레고 모델에 적용되어 아티스트의 작업 효율성을 높입니다. 🎨
- Switch 최적화를 위해 아티스트들은 고정된 카메라 앵글을 활용하고, 더 큰 타일을 사용하며, 수동으로 겹치는 패치를 최소화하여 드로우 콜을 8,000개에서 5,600개로 줄였지만, 목표치인 2,500개에는 미치지 못했습니다. 📉
- 첫 번째 엔지니어링 시도인 인스턴스 타일(HISM)은 CPU(렌더 스레드 병목) 및 GPU(높은 프리미티브 수, 추가 정점 속성) 성능 저하로 인해 실패했습니다. 🚫
- 두 번째 시도인 지형 패치당 고유 레고 모델 생성은 수천 개의 복잡한 모델이 추가되어 자산 크기가 급증할 우려로 인해 기각되었습니다. 💾
- 최종 해결책은 '프록시 메시' 시스템으로, 멀리 있는 지형 패치를 병합되고 단순화된 버전으로 교체하는 방식입니다. 이는 언리얼의 World Partition HILOD 시스템과 유사합니다. 🗺️
- 프록시 메시 구현에는 Dynamic Mesh 형식을 사용하여 개별 타일을 병합하고, 런타임에는 바운딩 박스와 원거리 피사계 심도(DOF) 평면을 기반으로 프록시 메시를 표시할지 결정합니다. ⚙️
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