Enduring Games는 '다음', '그 다음', '그 다음 다음' 기술에 선제적으로 전문성을 구축하여 업계의 희귀한 전문가가 되는 것을 목표로 합니다. 🚀
'플랫폼'의 정의는 PC, 콘솔, 모바일을 넘어 스팀, 에픽 게임 스토어 같은 생태계, DirectX, Vulkan 같은 API/파이프라인, 그리고 PS5 Pro, 닌텐도 스위치 2, Xbox Series X/S 같은 세분화된 하드웨어까지 포함하며 매우 복잡해졌습니다. 🌐
플랫폼에 대한 접근 방식은 '지원(Support)', '차별화(Differentiation)', '특화(Specialization)' 세 가지 수준으로 나뉘며, Enduring Games는 하드웨어의 고유한 기능을 최대한 활용하여 제품을 플랫폼에 '특화'시키는 것을 강조합니다. ✨
플랫폼 특화는 게이머에게 깊은 만족감을 주고 파트너사에게는 플랫폼 활성화에 기여하여, 개발사가 시장에서 돋보일 수 있는 핵심 전략입니다. 💖
다양한 플랫폼을 효율적으로 지원하기 위해 단일 에셋 파이프라인을 사용하여 개발 오버헤드를 줄이고 잠재적인 에셋 충돌을 방지하는 것이 중요합니다. 🛠️
UE5의 Nanite는 LOD 생성을 줄이지만, 클러스터링 효율성과 메모리 사용을 위해 Vertex-Triangle 비율 관리가 중요하며, Nanite 미지원 케이스에는 전통적인 LOD 폴백이 필요합니다. 📐
런타임에 필요 없는 폴백 데이터를 정적 메시 직렬화 과정에서 제거함으로써 수 메가바이트에서 기가바이트에 이르는 메모리 절약을 달성할 수 있습니다 (UE5.6부터 엔진 기능으로 포함). 💾
플랫폼별 에셋 구성 시, 개별 플랫폼 설정보다는 디바이스 프로파일을 활용하여 Xbox Series S/X와 같은 서브 플랫폼까지 세밀하게 최적화하는 것이 효과적입니다. ⚙️
재질(Material) 구성은 셰이더 순열을 최소화하여 성능과 메모리 사용량을 최적화하는 데 중요하며, Feature Level Switch나 Data-Driven Shader Platform Switch가 효과적입니다. 🎨
월드 파티션(World Partition)의 셀 크기는 런타임에 구성할 수 없지만, HLO 레이어나 런타임 그리드의 로딩 범위를 조절하여 레벨 스트리밍을 최적화할 수 있습니다. 🗺️