데브허브 | DEVHUB | Creating Shorts and Cinematics as a Solo Creator | Unreal Fest Orlando 2025Creating Shorts and Cinematics as a Solo Creator | Unreal Fest Orlando 2025
- 솔로 크리에이터로서 스튜디오를 떠나 언리얼 엔진 기반의 애니메이션 및 시네마틱 제작에 도전하며 겪은 시행착오와 성장 과정을 공유합니다. 🚀
- 첫 언리얼 프로젝트의 실패를 통해 '무엇을 모르는지' 정확히 파악하는 것이 학습의 핵심임을 깨달았습니다. 💡
- 언리얼 엔진의 마켓플레이스 에셋과 뛰어난 렌더링 기능이 솔로 제작자에게 큰 이점임을 강조합니다. ✨
- 초기에는 파일 관리, 언리얼 내 시네마틱 편집 기능 미숙, 게임 개발 위주 튜토리얼의 한계 등 여러 난관에 부딪혔습니다. 🚧
- 효율적인 시네마틱 워크플로우를 위한 필수 플러그인, 사용자 정의 설정 및 유용한 단축키 목록을 제공합니다. 🛠️
- 텍스처 스트리밍 풀 오버리밋 해결, 모션 블러 제어 등 시각적 품질 및 성능 최적화를 위한 핵심 콘솔 명령어를 소개합니다. ⚙️
- MetaHuman 애니메이션을 위한 Locat과 같은 외부 도구 및 William Fch의 시네마토그래피 플러그인 활용을 강력히 추천합니다. 🎬
- 프로젝트 버전 관리 및 안전한 협업을 위한 리비전 컨트롤 시스템(Diversion)의 중요성을 역설합니다. 💾
- 언리얼 엔진 캐릭터의 핵심 구성 요소(스켈레톤, 스켈레탈 메시, 블루프린트) 이해의 중요성을 설명합니다. 🧍
- 레벨(월드)과 레벨 시퀀스(애니메이션/샷 컨테이너)의 차이를 명확히 하고, 레벨 시퀀스가 애니메이터의 핵심 작업 공간임을 강조합니다. 🎞️
- 레벨 시퀀스 내에서 카메라 전환을 용이하게 하는 '카메라 컷 트랙' 추가의 실용적인 팁을 제공합니다. 🎥