데브허브 | DEVHUB | Finishing Touches: Niagara Effects | 2.5D Game CourseFinishing Touches: Niagara Effects | 2.5D Game Course
- 분수 효과를 위해 2D 스프라이트 대신 입체적인 느낌을 주는 2D 큐브 파티클 효과를 생성했습니다. ⛲
- 나이아가라 시스템을 활용하여 분수 스플래시 효과를 만들었으며, 파티클이 지속적으로 생성되도록 설정했습니다. ✨
- 기본 스프라이트 렌더러 대신 메시 렌더러를 사용하여 큐브를 파티클로 렌더링했습니다. 🧊
- 파티클 초기화 시 메시 크기를 균일하거나 무작위로 설정하여 크기 변화를 주었습니다. 📏
- 프레넬 효과가 적용된 커스텀 재질(파란색에서 흰색으로 변경)을 메시 파티클에 적용했습니다. 🎨
- 파티클 생성 위치를 구형에서 평면으로 변경하고, 초기 속도를 조절하여 파티클의 궤적(높이)을 제어했습니다. 🚀
- 스플래시 효과를 위해 파티클의 수명(예: 0.2~0.5초)을 줄이고, 드래그를 추가하여 움직임을 조절했습니다. ⏳
- 컬 노이즈를 파티클 업데이트에 적용하여 유기적이고 물결 같은 움직임을 추가했습니다. 🌀
- 유사한 기법(메시 렌더러, 큐브)을 사용하여 불꽃 파티클 효과를 별도로 생성했습니다. 🔥
- 불꽃 파티클의 크기, 속도(선형 상향), 벡터 노이즈를 조절하여 떠다니는 듯한 깜빡이는 불꽃 효과를 구현했습니다. ⬆️
- 발광 속성(빨강/주황색)을 가진 새로운 재질 인스턴스를 불꽃에 적용하고 발광 강도를 조절했습니다. 🌟
- 파티클 수명에 따라 메시 크기를 곡선으로 조절(작게 -> 크게 -> 작게)하여 불꽃의 형태를 시뮬레이션했습니다. 📈
- 불꽃 주변에 나무 통나무를 배치하여 환경을 꾸몄으며, 적은 파티클 수가 성능에 영향을 미치지 않음을 언급했습니다. 🪵
- 애니메이션 객체의 회전 문제를 시연하고 수정하며, 실수 과정을 통해 학습하는 중요성을 강조했습니다. 🛠️