Scene Graph Verse | UEFN Build Along
- 소개: 언리얼 에디터 포트나이트(UEFN) 빌드 쇼에 Josh, Christian, Evan이 참여하여 Scene Graph를 활용한 던전 크롤러 제작 과정을 시연하고, 시청자들의 질문에 답변할 예정 🧑🏫
- Scene Graph 소개 및 활용 동기: Scene Graph는 UEFN 베타 버전에서 많은 관심을 받고 있지만, 사용에 대한 망설임과 어려움이 있어, 실제 사용 사례를 보여주고자 함 🤔
- Scene Graph의 강점: 프리팹 시스템을 활용하여 던전 레벨 디자인의 무작위성 및 동적 생성을 구현하는 데 강점이 있음 🎲
- 던전 크롤러 시스템 개요: 플레이어는 여러 방을 탐험하며, 각 방은 무작위로 생성되고, 적들이 등장하는 구조 👾
- Scene Graph 작업 방식의 차이점: 기존 UEFN 작업 방식과 달리, Scene Graph에서는 계층 구조, 객체 배치, 이름 지정 등에 더욱 신중해야 함. 정확한 수치와 의도적인 설계가 중요 📐
- Scene Graph의 장점: 에디터 모드에서 콘텐츠 브라우저의 에셋을 드래그 앤 드롭하여 쉽게 배치하고, 런타임 시에도 메시를 수정할 수 있음. 조직적인 구조와 게임플레이 연동이 가능 ➕
- Scene Graph의 단점 및 개선점: 아직 개발 중인 기능으로, 그룹 편집, 이름 변경 등에서 불편함이 있을 수 있지만, 지속적인 개선을 통해 속도와 편의성을 높일 예정 🚧
- 에셋 사용: Fab에서 다운로드한 에셋을 UEIE 프로젝트를 통해 가져와 사용. 현재 참조 콘텐츠는 Scene Graph에서 사용 불가 📦
- Verse 코드 빌드 필요: 새로운 스태틱 메시나 커스텀 에셋을 추가한 경우, Verse 코드를 빌드해야 Scene Graph에서 인식 가능 💻
- 계층 구조의 중요성: 객체의 회전 및 위치 설정 시, 계층 구조에 따라 자식 객체에 영향을 줄 수 있으므로 주의해야 함 🌳
- Scene Graph 사용 시 피드백: Scene Graph 사용 경험에 대한 피드백을 포럼에 공유하여 도구 개선에 기여할 것을 권장 🗣️