Unreal Animation Framework in The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo | Unreal Fest Orlando 2025
- Unreal Animation Framework (UAF)는 11년 된 애니메이션 블루프린트의 한계를 극복하고, 오픈 메타버스 시대의 1000명 이상 플레이어 환경을 지원하기 위해 고성능으로 재설계된 차세대 애니메이션 시스템입니다. 🚀
- Witcher 4 데모의 시장 장면에는 300명 이상의 완전한 기능을 갖춘 NPC들이 60FPS로 구동되며, 각 NPC는 Control Rig 기반의 경사면 워핑, IK, 모션 매칭 등을 개별적으로 수행합니다. 🏙️
- 기존 애니메이션 블루프린트에서 게임 스레드에 묶여 성능 제약이 있던 루트 모션이 UAF에서는 1등 시민으로 격상되어, 어떤 소스에서 오든 성능 제한 없이 그래프 내에서 자유롭게 워핑하고 블렌딩할 수 있습니다. 🤸
- '사용한 기능에만 비용 지불'이라는 원칙에 따라 트레이트 기반 애니메이션 노드를 통해 필요한 기능만 선택적으로 활성화하여 메모리 및 CPU 오버헤드를 최소화하고, 아티스트가 C++ 변환 없이도 성능 최적화를 달성합니다. 💰
- 게임 스레드 상호작용을 최소화하고 CPU 캐시 활용을 극대화하여 단일 스레드 성능을 향상시켰으며, 12개의 워커 스레드에 걸쳐 45,000개 이상의 본을 애니메이션하면서도 CPU 유휴 시간을 확보합니다. ⚡
- 스켈레톤 패밀리 도입으로 스켈레톤과의 결합도를 낮춰 상체, 하체, 얼굴 곡선 등 높은 추상화 수준에서 에셋을 재사용하고, 프로젝트 규모가 커져도 소스 컨트롤 충돌을 줄입니다. 🧩
- 스레드 안전 변수 및 이벤트 시스템으로 게임플레이와의 유연한 통합을 제공하며, Rewind Debugger가 UAF의 모든 새로운 기능을 지원하여 애니메이션 런타임 내부를 전례 없이 깊이 통찰할 수 있게 합니다. 🔬
- 다수의 캐릭터가 밀집된 환경에서 자연스러운 상호작용을 구현하기 위해 'Post Search Interaction Asset'과 '역할(Role)' 개념을 도입하여, 캐릭터 간의 상대적 위치와 방향을 기반으로 최적의 상호작용 애니메이션을 선택합니다. 🤝
- 각 캐릭터가 참여 가능한 상호작용 '가용성(Availabilities)'을 게시하고, 시스템이 이를 수집, 정렬하여 가능한 상호작용 그룹을 형성한 후, MASS와 스레드 안전한 방식으로 모션 매칭 검색을 수행하여 결과를 전파합니다. 🔄
- CD Projekt Red는 UAF의 기술과 가능성이 깊이 있는 몰입형 경험 구축의 핵심 과제와 목표에 직접적으로 부합하며, 게임 개발의 새로운 지평을 열 것으로 기대하고 있습니다. 🎮