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Events Are The Way To Go(dot) – Eric Peterson – GodotCon 2025

Godot Engine

2025. 7. 19.

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#game
  • 게임 개발 시 객체 간의 복잡한 참조 관리와 의존성 문제는 코드의 복잡성을 증가시키고 디버깅을 어렵게 만듭니다. 🕸️
  • Godot의 "Call Down, Signal Up" 원칙은 부모-자식 관계의 노드 통신에 효과적이지만, 시스템 경계를 넘나드는 광범위한 정보 전달에는 한계가 있습니다. ⬆️⬇️
  • 이벤트 버스 패턴은 발행자-구독자(Publisher-Subscriber) 모델을 사용하여 정보를 중앙 집중식으로 브로드캐스트하며, 객체 간의 느슨한 결합과 관심사 분리를 가능하게 합니다. 📡
  • 이 패턴은 누가 정보를 발행하고 누가 구독하는지 분리하여, 특정 객체가 다른 객체의 존재를 알 필요 없이 독립적으로 작동하게 돕습니다. 🤝
  • Godot에서는 시그널(Signals)과 오토로드(Autoloads) 기능을 활용하여 이벤트 버스 패턴을 매우 쉽게 구현할 수 있으며, 이는 전역적인 접근성과 발행-구독 메커니즘을 제공합니다. ⚙️
  • 이벤트 버스를 사용하면 수동적인 참조 관리, null 체크, 복잡한 의존성 주입 없이도 객체들이 서로에게 정보를 전달할 수 있어 코드의 견고성과 유연성이 향상됩니다. ✅
  • 이벤트들을 카테고리별로 그룹화(네임스페이스)하면 프로젝트 규모가 커질 때 이벤트 목록이 너무 많아지는 것을 방지하고 가독성을 높일 수 있습니다. 📚
  • 장점으로는 수동 참조 관리 불필요, 의존성 주입 감소, 유연한 계약 기반 통신, 그리고 개별 컴포넌트의 독립적인 테스트 용이성이 있습니다. ✨
  • 단점으로는 이벤트가 너무 많거나 조직화되지 않으면 시스템 이해가 어려워지고, 연쇄적인 이벤트 발생 시 디버깅이 복잡해질 수 있으며, 이벤트 트리거에 대한 팀 내 규율이 필요하다는 점이 있습니다. ⚠️
  • 이벤트 버스 패턴은 특히 게임 세계와 UI 간의 통신과 같이 시스템 경계를 넘나드는 정보 전달에 매우 효과적인 솔루션이며, Godot의 기능과 잘 어울려 빠르게 도입할 수 있습니다. 🌉

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