WWE Clash in Paris의 긴 렌더링 시간을 제압해 버린 언리얼 엔진 5
- WWE는 매주 3개의 라이브 쇼와 연간 36개 이상의 프리미엄 이벤트를 위해 끊임없이 새로운 그래픽 콘텐츠를 제작해야 하는 방대한 수요를 가지고 있습니다. 🎪
- 각 쇼당 약 400개의 그래픽 결과물을 한 달에서 짧게는 1-2주 안에 만들어야 하는 촉박한 제작 일정을 소화합니다. ⏳
- '클래시 인 파리' 쇼에서는 반 고흐 스타일의 회화적 룩을 구현하기로 했으며, 이 프로젝트에서 언리얼 엔진을 파이프라인에 처음 도입했습니다. 🎨
- 언리얼 엔진 도입의 가장 큰 이유는 렌더링 시간 단축으로, 과거 며칠이 걸리던 10K 렌더링 작업을 1시간 만에 완료하여 생산성을 혁신적으로 높였습니다. ⚡
- 언리얼 엔진의 3D 포스트 프로세스 볼륨 기능을 활용하여 모든 3D 오브젝트에 실제 붓 터치 같은 회화적 효과를 적용, 원하는 예술적 비주얼을 자유롭게 구현했습니다. ✨
- 렌더링 병목 현상 없이 아이디어를 신속하게 프로토타이핑하고, 빌드 과정에서 조명 및 아트 디렉션을 직접 수행하며 워크플로우 효율성을 극대화했습니다. 🚀
- 에펠탑 등 핵심 자산은 모델러가 제작하고, 전반적인 스터디는 Fab 라이브러리에서 가져와 활용하는 등 자산 팀의 부담을 줄이고 리소스를 최적화했습니다. 🏗️
- 60대의 렌더 팜이 24시간 가동되던 작업을 한 명의 아티스트가 한 대의 언리얼 엔진 머신으로 400개 이상의 결과물을 만들어내는 혁신적인 효율성을 달성했습니다. 📈
- WWE는 언리얼 엔진의 성공적인 도입을 바탕으로, 모든 아티스트에게 언리얼 엔진 교육을 실시하여 활용 범위를 넓히고 특정 전문가에 대한 의존도를 줄일 계획입니다. 🎓
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