Subculture Rendering and Calculations in Mongil: Star Dive | Unreal Fest Orlando 2025
- 한국 게임에서 흔히 사용되는 '서브컬처' 스타일(일본 애니메이션풍, 강한 서사, 수집형 캐릭터 중심)에 최적화된 렌더링 기법 개발이 목표입니다. 🎮
- 프로젝트는 디퍼드 렌더링 아키텍처를 기반으로 하며, 이 방식의 단점을 극복하는 것이 핵심 과제였습니다. ⚙️
- 언캐니 밸리 현상을 피하고 사실적인 빛과 표면 상호작용을 애니메이션 스타일에 맞게 재해석하기 위해, GGX 방정식을 확산광 계산에 적용하고 음의 광원 방향까지 처리하도록 수정했습니다. ✨
- 고비용의 전체 계산 대신 필요한 구면 조화 함수(Spherical Harmonics) 구성 요소만 선택적으로 사용하여 낮은 연산 비용으로 원하는 시각적 품질을 달성했습니다. 💡
- 단순한 스페큘러 방정식으로는 표현하기 어려운 예술적 스타일을 위해 이방성 GGX(Anisotropic GGX)를 수정하여 다양한 형태의 표현력 있는 스페큘러 반사를 자유롭게 구현했습니다. 🌈
- 디퍼드 렌더링의 G-버퍼 텍스처 사용 제한을 극복하고자, 단일 텍스처 내 비트 사용을 분할하여 더 많은 정보를 효율적으로 저장하는 비트 분리(Bit Separation) 기술을 적용했습니다. 💾
- 캐릭터 얼굴에 물리적으로 정확한 그림자 대신, SDF(Signed Distance Field)를 활용하여 애니메이션 스타일에 맞는 부드럽고 양식화된 그림자를 구현하여 언캐니 밸리를 방지했습니다. 👤
- 표준 포인트 라이트의 자연스러운 감쇠 대신 애니메이션 스타일의 날카로운 가장자리를 가진 포인트 라이트를 구현하고, 잔디 렌더링을 개선하여 자연스럽고 풍부한 시각적 표현을 더했습니다. 🌟
- 사실적인 PBR의 장점과 툰/서브컬처 스타일의 미학을 결합하여, 표준 PBR보다 훨씬 뛰어난 시각적 결과를 제공하는 맞춤형 렌더링 접근 방식을 개발했습니다. 🎨