데브허브 | DEVHUB | Large Scale Animated Foliage in The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo | Unreal Fest Stockholm 2025Large Scale Animated Foliage in The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo | Unreal Fest Stockholm 2025
- 위쳐 4 언리얼 엔진 5 테크 데모는 PS5에서 60fps로 대규모의 살아있는 애니메이션 폴리지 구현을 목표로 했습니다. 🎮
- 기존 폴리지 렌더링 방식(알파 테스팅, 버텍스 셰이더)은 나나이트 환경에서 심각한 성능 및 메모리 문제를 야기했습니다. 📉
- 알파 테스팅은 내재된 느린 속도(바리센트릭 계산)와 최적화의 한계로 인해 최종적으로 포기되었습니다. 🚫
- 완전한 지오메트리 기반 나무는 메모리 비용이 너무 높아(카드 대비 VRAM 10배, 디스크 30배) 비현실적이었습니다. 💾
- 버텍스 셰이더 기반 애니메이션은 나나이트 클러스터 바운드를 과도하게 확장하여 컬링 효율성을 저해했습니다. 💨
- '스킨 폴리지' (컴퓨트 셰이더로 뼈대 변환, 버텍스 셰이더로 정점 이동) 방식이 효율적인 애니메이션 솔루션으로 채택되었습니다. 💪
- 모듈형 나무 구성은 '가상 인스턴싱'으로 이어져 경량 부품을 사용했지만, 나나이트 단순화 및 삼각형 폭발 문제에 직면했습니다. 🌳
- 가상 인스턴싱 LOD는 성능과 메모리를 개선했지만 수동 LOD 생성이 필요하여 데모에 직접 사용되지는 않았습니다. 🛠️
- 원거리 LOD를 위한 포인트 클라우드는 시각적 보존력이 뛰어났으나, 메모리 컨트롤러 트래픽 문제로 인해 채택되지 않았습니다. ☁️
- 데모에서는 효율적인 원거리 LOD를 위한 Woxels, 모듈형 고품질 에셋을 위한 Assemblies, 그리고 빠른 스키닝 기술이 최종적으로 사용되었습니다. ✨
- 에픽과의 협력을 통해 이러한 기술들은 언리얼 엔진 5.7의 새로운 기능으로 제공될 예정입니다. 🚀