유튜브블로그Top 10
내 프로필

데브허브 안내
소개업데이트 소식

데브허브 커뮤니티

[언리얼 페스트 서울 2025] Day1 일본 사례로 보는 UE5 그래픽 심층 인사이트

Unreal Engine KR

2025. 10. 30.

0

#game
  • UE5 GPU 프로파일링의 복잡성: UE5의 비동기 컴퓨팅 활용 증가는 profileGPU의 정확도를 떨어뜨리며, 전체적인 GPU 작업 부하 파악에는 언리얼 인사이트와 하드웨어 벤더 프로파일러가 필수적입니다. 📈
  • 비동기 컴퓨팅의 최적화: 비동기 컴퓨팅은 항상 성능 향상을 보장하지 않으며, 작업 중첩 시 리소스 경쟁으로 오히려 성능 저하가 발생할 수 있어 콘솔 변수를 통한 실험적 최적화가 중요합니다. ⚖️
  • 쉐이더 복잡도 뷰의 한계: 쉐이더 복잡도 뷰의 명령어 수는 실제 성능 비용과 직결되지 않으며, 특히 마스크된 재료의 경우 오해를 유발할 수 있어 상세 GPU 프로파일러 사용이 권장됩니다. 🎨
  • TSR 품질 관리의 중요성: TSR은 강력한 업스케일링 기능이지만, 고품질을 위해서는 정확한 속도 벡터 생성, 텍스처 애니메이션 처리, 투명도 렌더링 방식(Auto Before DOF 등)에 대한 세심한 관리가 필요합니다. 🚀
  • 메가라이트의 실험적 상태: 메가라이트는 많은 라이팅을 효율적으로 처리하지만, 아직 실험적인 기능이므로 프로덕션 환경 도입 시 신중한 접근이 요구됩니다. 💡
  • 가상 텍스처의 효율과 문제점: UE 5.6부터 기본 활성화된 가상 텍스처는 메모리 효율을 높이지만, 원거리 모아레 현상 및 스트리밍 지연 가능성이 있어 우선순위 설정 및 프리패치 밉 제어 기능 활용이 중요합니다. 🖼️
  • 루맨 발광 소재의 신중한 사용: 루맨에서 발광 소재를 통한 조명은 강력하지만, 작고 강한 발광체는 조명 일관성을 떨어뜨릴 수 있으므로 실제 사례를 참고하여 신중하게 테스트해야 합니다. ✨
  • 나나이트 폴리지의 전환 과제: 나나이트 폴리지는 대량의 식물을 효율적으로 렌더링할 유망한 기술이나, UE 5.6 현재 완전히 통합되지 않아 기존 에셋과의 호환성 및 워크플로우 변경이 필요합니다. 🌳
  • 마스크된 재료를 위한 나나이트 최적화: 나나이트 환경에서 마스크된 재료를 사용하는 경우, Masked Only in Early Pass 옵션을 활성화하여 GPU 비용을 크게 절감할 수 있습니다. ✅

Recommanded Videos